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第十届中国国际动漫游戏博览会综述:精彩十年 产业渐变

来源:上海800艺术区发布时间:2014-07-23

      

第十届中国国际动漫游戏博览会综述:精彩十年 产业渐变



      图片说明:十年特展中的十几米长的巨幅画卷,能让年轻的观众了解到十年来中国动漫游戏的一个个精彩瞬间。

      图片说明:作为第十届CCG EXPO分会场的美影厂动画形象巡展虽然并不盈利,但向外界传递了一个老品牌的新推广计划的信号,收获了足够多的关注。

      7月14日,为期5天的第十届中国国际动漫游戏博览会(CCG EXPO 2014)在上海世博展览馆落幕。据主办方统计,本届博览会首日观众即超过3万人,主展馆现场观众逾22.3万人次,刷新去年的21.3万人次纪录,共有180场活动轮番上演,20余场行业重要会议及论坛先后举行。

      此处谢幕,彼处继续。7月底,“精彩十年——中国国际动漫游戏博览会回顾特展”(以下简称“十年特展”)将转移至上海杨浦区创智天地开展;而作为本届CCG EXPO分会场活动的“上海美术电影制片厂动画形象巡展”,仍在东方明珠塔下与游客亲密接触,直至8月6日。

      十年特展:为行业备忘

      两个多月前,担任CCG EXPO宣传主管的张炜带着团队、扛着摄像机出现在杭州国际动漫节上,四处“捕捉”对象进行视频拍摄。“采访对象包括业内权威人士(如有影响力的专家、官员等)、知名创作人、资深从业者、深度爱好者四类人群,趁着动漫节,容易找到人。”张炜告诉记者,拍摄工作从今年4月开始,计划采访20多人,受访者们均需回答一组相同问题,通过后期剪辑呈现一题多答的效果。

      那次拍摄行动为十年特展提供了主要视频资料来源,另一部分则来自历届CCG EXPO存下的采访资料。2005年7月,文化部与上海市政府共同主办了首届中国国际动漫游戏博览会,如今,CCG EXPO进入第十个年头,亲历并见证了中国动漫游戏产业这十年的发展之路,从被误解为低幼的、小众的、难实现盈利的产业,到被正确解读为以创意为核心、附加值高、资源能耗少的高利润产业。

      十年之间,每一项产业发展扶持政策的出台,都极大激发了全行业的发展信心,转化成锐意进取的实践探索,渐渐在全国范围内培育出一批行业领军人才以及具有品牌影响力的优秀动漫企业与项目。

      与此相伴随的则是展会自身的成长变化,举办地点从最早的上海展览中心,到东亚展览馆,再到世博展览馆,CCG EXPO始终坚持专业化、市场化、国际化的办展理念,致力于打造服务产业发展的成果展示平台、市场交易平台、原创孵化平台与对外交流平台,逐渐成为国内外动漫游戏企业、专业研究机构与优秀创意人才热情参与的行业盛会,同时,也因丰富的展陈内容与多元的体验方式深受广大动漫迷的喜爱。

      在主展馆入口处,一幅十几米长的画卷让观众重温了十年来中国动漫游戏原创的一个个精彩瞬间,也为行业留存了一份备忘。据张炜介绍,展品以视频、图片、实物为主,辅以新技术支持下的观众互动体验。整个特展展区面积约1000平方米,分两个板块,第一板块以时间为主轴,贯穿整个展区,使观众了解从2005年起至今的行业和展会发展历程;第二板块以独立小展区为单元,模块化分布在展区各处。本届CCG EXPO落幕后,该展将以巡展的方式,先后在创智天地和松江大学城展出,预计历时4个月,至10月底结束。

      美影厂巡展:老企业的新探索

      在上海动漫界,上海美术电影制片厂是绕不过去的一座山峰,作为国内历史最长的专业动画制作企业,美影厂每年均参与CCG EXPO。今年,除了在主会场设置展区展示正在制作中的动画电影《新黑猫警长》,美影厂还特别策划了“CCG2014东方明珠分会场——上海美术电影制片厂动画形象巡展”,与主会场遥相呼应。

      记者在约2000平方米的巡展现场看到,室外草地展示区摆放着48个美影厂经典动画形象的玻璃钢雕塑,包括葫芦兄弟、九色鹿、舒克和贝塔、没头脑和不高兴、邋遢大王等耳熟能详的角色,姿态各异、栩栩如生。当游客冒着高温炎热拍完照之后,即可进入凉爽的半球形室内展馆,观看美影厂经典动画片、《新黑猫警长》创作手稿,或参加多媒体互动游戏、亲子互动项目、抽奖竞技活动等。

      “所有雕塑模型在上海和杭州两地制作,耗费100多万元,加上场地搭建,整个展览投入300多万元。”上海美术电影制片厂项目经理李佳怿告诉记者,虽然模型表面看起来并不光亮,但精准度很高,体现出纯手工时代的艺术风格。除了这些立体模型,在东方明珠塔内的长210米的城市长廊内,还设有系列图片展,介绍美影厂50多年来的动画创作情况,展示具有影响力的动画形象。

      尽管该展览具有东方明珠塔的地理位置优势,但预计的每天千人的参观量因为炎热天气颇受影响。“展览内容也许不够充分,但曝光度足够了,很多观众对呈现出的东西有共鸣。这次展览我们首先考虑的不是盈利,而是希望大家看到美影厂的新变化,向外界传递品牌推广计划的信号。”李佳怿对记者说,依托CCG EXPO的宣传平台,该展也引起了业界的广泛关注。

      “对动漫企业来说,光做片子是无法盈利的,必须要通过产业链来支持动画发展。美影厂这些动画形象有观众基础,巡展是在为美影厂将来打造互动乐园做前期探索。”上海美术电影制片厂厂长钱建平在接受《东方早报》采访时说。

      动漫与游戏:双轮驱动

      在国内众多的动漫类展会中,CCG EXPO因动漫与游戏一贯地紧密结合而独树一帜,这一点从展会的全称即可看出。就本届来看,除了专门设置了“当动漫邂逅游戏”的高峰论坛,主展馆现场还出现了游戏展台火热的场景,盛大、完美等大型游戏企业通过热舞、试玩、美女伴玩等方式推广新作,“都有ChinaJoy的风范了。”有人如此感叹。

      其实,这正反映出动漫产业与游戏产业基于IP的合作共赢趋势,在本届CCG EXPO上进行推广的《秦时明月之龙腾万里》、《龙之谷:破晓奇兵》等暑期档动画电影即为又一例证——它们或是由游戏改编而来,或是有配套游戏产品。“因为行业泡沫的原因,未来游戏的开发会越来越依赖IP的拉动,动漫产品作为IP的一种,与游戏有着天然的联系,但一热一冷是本不该有的局面。”在谈到参会感受时,已是第二次参加CCG EXPO的业内人士谢小力这样说。

      来自四川成都的谢小力和团队运营着一个微信公众号,此次是作为CCG EXPO的新媒体合作方前来参展。“主要目的还是借此平台了解行业的最新变化。”他认为,动漫业在近一年内已发生了深刻变化,常规的商务洽谈已不是关注重点,除了新媒体之外,如何让动漫IP和游戏结合成为新的热点。

      对于“动漫游戏不分家”一说,谢小力有自己的看法,“动漫内容方可以直接和游戏开发者、运营方建立起一个铁三角,在进行动漫内容创作环节就想到后端的游戏开发,从游戏开发运营方获得和题材、设定、故事、美术、人设、风格等方面有关的经验和灵感。动漫和游戏应各有专攻,前者侧重内容和品牌,建立粉丝群,与受众联络情感,而游戏则侧重玩法,用不同的方式对动漫IP进行演绎,所以,二者不应该有消费者年龄的错位。”谢小力对记者表示。

      就CCG EXPO参观者的年龄分布来看,动漫消费者与游戏玩家达到了最大程度的重合。“主会场里‘90后’和‘00后’占据了大多数,他们对游戏的兴趣应该是超过美影厂老动画的。”在说到主分会场并未开设交通线路时,李佳怿这样解释。

    来源:中国文化报

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